こんにちはユウジです。
バンドリを遊んだことがある人なら1度は思ったことがあるのではないかと思うこととして
あれ?この楽曲レベルおかしくね?
ということがあると思います。
いわゆる難易度詐欺と呼ばれるものですね。(決して悪意のある詐欺ではないです)
例えば、ときめきエクスペリエンス!のEXPERTは楽曲レベル25なのですが、他の25曲の中では簡単過ぎるといったものや、Redo(27)よりY.O.L.O!!!!!(26)のほうが難しいといったことがあります。(個人的意見です)
私も一応、過去に難易度ランキングなるものを記事にしていますが、
①楽曲レベルに重みをつけて難易度ランキングにしたもの
② 楽曲レベルに重み(EXPERTの楽曲レベル重視)をつけて難易度ランキングにしたもの
①、②どちらも楽曲レベルから求めた数値で難易度ランキングしているため、そもそも難易度設定に疑問のある楽曲レベルでは正しい指標にはなりえないというのが今回の問題としています。
そこで、私の提案としましては
楽曲レベルに頼らない難易度の表現
を実現出来たらと思っています。
もし同様に新たな難易度表現を考えている方、考え付いた方は情報を教えてもらえればと思います。
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難易度の数値化法の提案
ここから私が考えている難易度を数値化する方法です。数値が高いほど難易度が高くなるようにする予定です。
※私が右利き親指勢であること、また右利き親指勢のバンドリーマーが多いため、それ用の難易度になってしまいます。左利きや人差し指勢の方はあくまでも参考程度であることを予めご了承ください。
必要な難易度の数値化
難易度を数値化するうえで必要な数値と思われるものを挙げていきます。
①タップ場所の難易度の数値
バンドリではタップするレーンが全部で7ヶ所あります。
7ヶ所ある中で左手では左側のレーンはタップしやすいが右側のレーンは難しかったり、逆に右手は右側のレーンは簡単にタップできるが左側のレーンは難しいなど、7ヶ所全て同じ感覚でタップできるとは考えづらいです。
そこで、各レーンのタップの難易度を右手左手両方を数値化することで、その譜面のタップの難易度を測ることができます。
②ノーツが連続した時の間隔と移動量の難易度の数値
譜面によってはノーツが連続するところがあります。その連続するノーツの間隔が短いと難しくなると思います。また同じ間隔でも例えばレーンを1つずつずれていくよりも1つ飛ばしでずれる方が難しかったりします。
そこで、連続するときのノーツの間隔とタップするレーンの移動量を数値化することでその譜面の連続ノーツのタップ難易度を測ることができます。
③ノーツの種類の難易度の数値
ノーツの種類としてシンプルには以下の3種類となります。
- タップノーツ
- フリックノーツ
- スライド(ロング)ノーツ(以下スライドノーツに統一)
これらを組み合わせてノーツを構成し、新しいノーツが作られます。
それが以下の7種類となります。
- ダブルタップノーツ(タップ+タップ)
- タップリックノーツ(タップ+フリック)
- ダブルフリックノーツ(フリック+フリック)
- ダブルスライドノーツ(スライド+スライド)
- スライドフリックノーツ(スライド+フリック)
- ダブルスライドタップリックノーツ(ダブルスライド+タップリック)
- ダブルスライドダブルフリックノーツ(ダブルスライド+ダブルフリック)
以上の3種類(単独ノーツ)と7種類(複合ノーツ)を使って譜面は作られています。
それらのノーツの種類ごとにも簡単に捌けるもの、ミスりやすいものと難易度が異なると思います。
そこで、ノーツの種類ごとの難易度を数値化することで、その譜面のノーツの難易度を測ることができます。
④スライドノーツの移動量と角度の難易度の数値
同じスライドノーツでも、レーンが変わらないものと変わるもの、レーンが変わる場合のノーツの移動量やノーツの角度によって難易度は異なります。
そこでノーツの移動量や角度を数値化することで、スライドノーツの難易度測ることができます。
⑤左右非対称時の難易度の数値
左右で異なる動きをすることは難しいです。そこで左右の片方がスライドノーツ、もう片方がそれ以外のノーツ(異なった動きをするスライドノーツも含む)の場合の難易度を数値化することで、左右異なるノーツのときの難易度を測ることができます。
⑥楽曲速度の難易度の数値
楽曲によって演奏時間や小節数が異なっており、同じ小節数でも演奏時間が短いほどその楽曲の速さが速いということになります。その速さによって難易度が異なると思います。
そこで、楽曲の速さの難易度を数値化することでその楽曲の難易度を測ることができます。
難易度の種類
難易度といってもいくつか種類があります。特に必要な難易度は
①クリア難易度
②フルコンボ(FC)難易度
③オールパーフェクト(AP)難易度
ではないかと思います。
もちろん種類が異なると難易度も異なることを考慮しなくてはなりません。
一応考えたのは判定の係数をそれぞれ変えて数値を求める方法です。
例えば①は、クリアすることがメインとなるためPERFECTとGREATとGOODは数値が上がらないようにし、BADとMISSはダメージ量を考慮してBADよりMISSの方が数値が上がるように設定します。
②は、FCすることがメインのため、PERFECTとGREATが数値が上がらず、それ以外はGOODでもBADでもMISSと同等の数値上昇に設定します。
③も、PERFECTだけ数値が上がらず、それ以外はすべて同等の数値上昇に設定します。
このようなそれぞれの種類によって設定を変えればできるのではないかと思います。
測定方法
①数値化する前に自分(または他の人)が思う難易度ランキングを作る
②譜面から、それぞれノーツの数値化種類が何なのかを分ける(例えば3レーンの連続していないタップノーツで左右非対称ではないノーツみたいな)
③自分または他人のプレイからPERFECTやGREATなどの判定結果を蓄積していき数値化する
④③の結果と①が近くなるように設定する
以上が私が考えているバンドリの楽曲難易度を数値化し設定する方法です。
皆さんのお役に立てるように頑張りたいと思います。また、そのために良い結果が出るように祈ります。
あと今回勝手にバンドリ研究室作りました。今後どうするかはこれから決めていきます。